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中国数字文明工业将来开展面临三大趋向

  中国经济网北京7月21日讯 数字文化工业是以文化创意内容为中心,依靠数字技巧停止创作、出产、传布跟效劳的新兴产业,具有传输便捷、绿色低碳、需要茂盛、互动融会等特色,当下正在成为引领新供应、新花费,范围高速生长的数字创意产业的主要组成局部。近日,国度信息核心宣布文章,先容了我国数字文化产业以后开展的重要特点、面临的主要成绩,及下一步开展趋向。

  2016年移动游戏市场支出占游戏产业支出比重超越客户端,达到49.5%。截至2015年年底,网络文学用户规模曾经达到2.97亿,其中手机网络文学用户规模为2.59亿,占比超越80%。截止2016年6月,手机视频用户数达4.4亿,占网络视频用户数比重超越80%,而2011年占比仅为25%,未来手机端将成为网络视频行业主要用户、支出起源。近多少年移动音频崛起后,平台企业遭到资本热捧,2014-2016年,喜马拉雅、蜻蜓、荔枝均实现C轮或D轮融资。

  (三)普遍融合翻新成产业重要驱能源

  动漫领域,2015年总产值曾经达到1131 亿元,“十二五”时期复合增长率近20%,2016年估计将打破1300亿元。我国泛二次元用户规模超越1亿人。

  游戏领域因为文化差别性小跨国流传具有上风,大少数游戏企业采用国内国外市场同步开辟战略,踊跃推动国际化开展。从2010年至往年上半年,国产网络游戏产品累计出口数量曾经冲破500款,参加出口的网络游戏企业靠近200家。2014年中国自主研发网络游戏海内支出达30.76亿美元,同比增长69%。2015年游戏重点企业智明星通总支出中,海内支出占比超越80%。

  表1 网络文化细分领域2016年每周均匀拜访量

  近年来,我国版权输入增多,输入总量从2007年的1132项,增长到2015年的4375项,9年增长近4倍。众多网络文学作品走出国门,滞销亚洲多个国家和地域。如步步惊心转化为电视剧后被韩国翻拍,《鬼吹灯》、《明朝那些事儿》在日本热卖;《花千骨》在泰国一上市就被抢购一空。2009年到2013年,越南引进中国的网络小说六百多种。《甄?传》在日本刚播出一周,收视率就金榜题名。中国网络文学曾经具有了与日本动漫、韩剧并称为亚洲三大文化产业的开展潜力。

  2015年,与数字文化产业领域大量穿插融合的文化、文娱业新注销企业10.4万户,增长58.5%,远高于21.6%的平均程度,是以后创新创业的膏壤。其中网络文化更是自在失业活跃的典型领域,大集汇娱乐城。据不完全统计,2015年国内网站签约作者约250万人,另有超越2000万人在网上不按期创作。阅文集团是中国最大的数字浏览平台企业,自成破至今累计为400万名作家提供了创作平台,其中日销售过万元的作家近100位。异样,音频分享平台喜马拉雅短短几年就会聚了10万名主播,部分主播支出远超个别支出水平。数字文化产业为社会创造了有数“隐形”失业岗位,为一批非传统人才怀才不遇提供了机会。

  (二)移动数字文化产业逐步成为主流

  网络盗版依然是制约数字文化产业生态良性开展的妨碍。企业广泛反应,网络文学、数字音频等领域盗版景象仍旧普遍,行业开展显示出与盗版打击力度高度正相干的开展态势。

  另一方面是数字文化产业与公民经济社会开展各产业门类的融合。如动漫与实体经济融合不断加深,经过动漫品牌受权的形式进步传统运营附加值,“三只松鼠”电商网站就是以“三只松鼠”作为核心抽象营销休闲食品,三年内成为国内休闲食物销售第一电商网站,更早的有海尔兄弟的动画片,晋升企业的品牌效应和文化外延。数字文化产业还在逐渐与教导、商业、物流等领域相联合。(来源:国家信息中央网站)   

  (三)新业态监管措施不够明白

  数字文化产业以互联网为基本设备和完成工具,大幅下降了有创意、有常识、有才能的人尤其是年青人停止创业立异的难度,给他们供给了大批创业和创富机遇,拉动非传统失业。

  从细分范畴行业数据来看:

  近年来,在互联网信息技术快捷迭代升级的推进下,在国民大众消费升级、对精力文化产品需求日益增长的拉动下,数字文化产业迎来了大开展。

  电视产业中,以NETFLIX为代表的新兴企业,通细致致研讨消费者观看行动的变更,按需打造剧情,创造了一批广受欢送的新产品。国内企业也在加强电视大屏和手机小屏的互相联动,一直坚持电视产品的市场热度。电影、动漫等产品经过互联网联动“粉丝经济”,应用互联网众筹等新开展形式,开发各类衍生产品,大大做长了产业链条,丰硕了产品变现渠道。传统文化领域的数字化则让大量一般干部难以亲近的文物、遗产都“活”起来,“火”起来。

  网络文学领域是IP源头,2015年全体市场规模濒临70亿元,估计海内网络文学市场规模2016年将高达90亿元。依据中国互联网络信息中央2016年终宣布的《第37次中国互联网用户开展状态统计讲演》显示,截至2015年年底,网络文学用户规模曾经到达2.97亿,占网民总体的43.1%。

  

  目前,游戏、动漫等数字文化产业领域专业人才非常缺少,如研发和经营一款网络游戏的人才涉及到游戏谋划、技术开发、设计分解、美术、网络保护、营销、售后效劳、在线治理等方方面面,成熟团队成为稀缺资源。但与此同时受众用户却连续倏地增加,这种失调制约了产业开展。

  (二)国际化开展成为重要趋向

  一方面是数字文化产业领域内彼此融合连接。传统产业间往往技术区隔度较大、产业跨界难度大。而数字文化产业的底层技术与内容在数字融合趋向下曾经买通,领域之间疆界减少,比方动漫的表示伎俩和发明言语曾经广泛运用到游戏、影视、设计等各个方面。跨界开展也因而成为行业内企业的典范特点,做视频内容的企业可以扩大到终端接入装备制作,做网络文学的企业能够拓展到下游影视、动漫行业,如阅文团体是做网络原创文学平台的企业,也本人投资制作动漫、影视剧以及相关周边,同时还与喜马拉雅配合制造音频内容。

  二、产业开展面临的主要成绩

  (一)数字化转型带动文化产业转型进级

  图1 数字文化上市公司营业支出增速

  (三)数字文明领域双创极为活泼

  根据《2016年中国游戏产业呈文》,2016年,中国游戏市场销售支出达到1655.7亿元,同比增长17.7%,我国游戏用户规模已达到5.66亿人。

  一、产业以后开展的主要特点

  在经济下行压力增大的背景下逆势增长。从上市公司数据看,自2010年以来数字文化产业上市公司营收增速始终在20%以上(见图1)。2016年1-3季度数字文化上市公司营收达657.8亿元,大集汇娱乐城,增速为42.5%。2015年数字文化产业企业上市公司营收为668亿元,增速为49.6%,近两年的迅猛增长主要是因为2014、2015年有多家数字文化产业企业或借壳上市,或调剂业务方向,剥离传统产业,切入数字文化领域(据不完整统计,2014年以来共有9家企业借壳,6家企业调整业务)。充足显示出数字文化产业近年来开展的炽热水平。

  网络视听领域,2015年产业营收规模达531.5亿元,比2014年增加36.8%。2016年上半年网络音乐市场营收25.4亿元,规模相称于2015年全年总营收的74.1%;2016年是直播元年,2016年上半年网络直播市场营收82.6亿元,2015-2016 年 10 月,全国在线直播平台数目超越 200 家;网络剧、网络片子为代表的网络原创视听节目创作生产高速增长,网络视频市场需求日益兴旺(如表1)。截至2016年上半年,我国网络视频用户规模达5.14亿,占网民总数的70%以上。

中国数字文化产业将来开展面临三大趋向

  (一)产业规模疾速增长

  数字文化产业领域创新活跃、新业态一直出现,轻易呈现受旧轨制制约或监管真空的情形。如音频、视频等细分领域波及证照较多,请求存在较多艰苦,而新兴的网络直播领域又面临监管缺失,需强化以负面清单等方法澄清产业开展方向,大集汇娱乐城

  三、产业下一步开展趋向

  数字文化产业的一个重要组成部门就是传统文化产业的数字化转型,当下对数字技术的应用正在让传统文化产业本性难移,不断发生新的惊喜。

  (一)人才系统不婚配

  

  同时,数字文化产业领域普遍存在人才造就方式和评价机制分歧理的成绩,相称多的创意人才并不必定学历高,职称高,然而可以产出十分高,市场化的人才培育与评估机制亟待建立。

  数字文化产业产品大多文化属性较浓,具有较强传播力,而中国传统文化元素存在强感化力,是我国数字文化产业产品被世界接收的无力支持。当下向国际市场开拓成为良多企业的开展重点。

  跟着3、4G用户数量和互联网流量增添,我国挪动互联网业务品种丰盛,移动数据内容市场日趋活跃。

  (二)版权维护还需进一步增强

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